miércoles, 3 de diciembre de 2014

Tema Tecnológico

Prosiguiendo con la entrada anterior, adjunto en esta nueva entrada, la segunda parte de mi trabajo final de TI. En sí, es una investigación más profunda acerca de algún tema tecnológico. El tema que me atrajo y del cual hice dicha investigación es de:


La gamificación son el conjunto de técnicas, estrategias y dinámicas propias de juegos y actividades recreativas usadas para convertir una actividad aburrida, muy común o poco atractiva en otra actividad que motive a las personas  a participar en ella, y a su vez, les transmita un mensaje en específico o promueva un cambio en su comportamiento. (Gallego et al., 2014)

Ésta gamificación conforma su estructura en 2 conceptos claves: la mecánica del juego y su dinámica. Zichermann y Cunningham (2011) definen y aclaran las diferencias entre estas dos:
 Las mecánicas del juego son las distintas acciones, técnicas y mecanismos de control que se utilizan para convertir en juego una actividad. Se trata de los aspectos que, en conjunto, crean una experiencia atractiva y fácil de adhesión para el jugador, y le proponen una sucesión de retos y barreras que han de superar, par así conseguir el reconocimiento de sí mismo y la comunidad. Por otra parte, la dinámica de juego es el efecto, motivación y deseos que se consiguen o se desea conseguir en el usuario

Ampliando los conceptos anteriores, dentro del concepto de mecánicas, caben destacar las siguientes: puntos (que al acumularlos sirvan para conseguir prestigio, descuentos o premios), niveles (en el que se otorga o premia al usuario para distinguirse de los demás; e incentivar a los otros usuarios a alcanzarlo o igualarlo), entre otros más. (Pérz et al., 2011) 
Por otro lado, dentro de las dinámicas, se utilizan principalmente las siguientes: recompensa (incentivo por la realización de una tarea), competición (comparación con el rival y ponerlos a prueba para ver quién es mejor), altruismo (ayudar a otras personas o casusas a través de su trabajo), logros (superación de las misiones tanto principales como secundarias satisfactoriamente), entre otros.

Y se preguntarán, ¿dónde se ve está gamificación? Ésta tiene un amplio campo de áreas donde es aplicable: como en la salud, en la educación y formación mediante el de e-learning, simulaciones empresariales y profesionales, etc. A su vez, dentro de la política pública y gobierno a través de la promoción de la reforma de la educación, en el cambio climático y la reforma del bienestar, entre otras cosas. O por otro lado se ha aplicado a las cuestiones sociales, como la promoción de la sostenibilidad, la mejora de las interacciones sociales. Por último, puede ser implementado como programas de fidelidad, juegos de marca de negocios, actividades basadas en el trabajo, la publicidad, la psicología positiva y la mejora social.

Para concluir, la gamificación es un campo con mucho futuro debido a las razones anteriores y su gran aplicación dentro de todos los tipos de campos, rutinas, materias, etc. Además, promueve un futuro más sustentable y con una mejor conciencia social y ecológica a través de sus actividades, como lo son por ejemplo: las escaleras normales con aditamentos y notas de piano, para que así, la gente deje de usar las eléctricas y se adentre a las normales, divirtiéndose. Cerrando así con esta última frase de Jane McGorigal:

“Jugar es productivo. Produce una emoción positiva más fuerte que las relaciones sociales, un sentimiento de cumplir con un objetivo, y para los jugadores que son parte de la comunidad, les ofrecen la oportunidad de alcanzar metas claras”




BIBLIOGRAFÍA:

Cruzado, J. D., & Rodríguez, Y. T. (2013). El Potencial de la Gamificación aplicado al Ámbito Educativo . En línea. Obtenido de:  https://fcce.us.es/sites/default/files/docencia/EL%20POTENCIAL%20DE%20LA%20GAMIFICACI%C3%93N%20APLICADO%20AL%20%C3%81MBITO%20EDUCATIVO_0.pdf
Gallego, F. J., Molina, R., & Llorente, F. (Agosto de 2013). Gamificar, una Propuesta Docente. En línea. Obtenido de:  http://formacion.educalab.es/pluginfile.php/10066/mod_resource/content/1/Gamificacio%CC%81n%20%28definicio%CC%81n%29.pdf
Pérez, J. C., García, F. C., Piqueras, B. M., Collado, A. V., Dedo, L. I., & Martín, J. P. (2011). Gamificación y Docencia: Lo que la Universidad tiene que. En línea. Obtenido de:   http://www.josek.net/publicaciones/JIU2011-Preprint.pdf

Zichermann, G., & Cunningham, C. (2011). Gamification by Design: Implementing. Cambridge : O'Reilly Media.

1 comentario: