Prosiguiendo
con la entrada anterior, adjunto en esta nueva entrada, la segunda parte de mi
trabajo final de TI. En sí, es una investigación más profunda acerca de algún
tema tecnológico. El tema que me atrajo y del cual hice dicha investigación es
de:
La gamificación son el conjunto de técnicas, estrategias y
dinámicas propias de juegos y actividades recreativas usadas para convertir una
actividad aburrida, muy común o poco atractiva en otra actividad que motive a
las personas a participar en ella, y a
su vez, les transmita un mensaje en específico o promueva un cambio en su
comportamiento. (Gallego et al.,
2014)
Ésta gamificación conforma su estructura en 2 conceptos
claves: la mecánica del juego y su dinámica. Zichermann y Cunningham (2011)
definen y aclaran las diferencias entre estas dos:
Las
mecánicas del juego son las distintas acciones, técnicas y mecanismos de
control que se utilizan para convertir en juego una actividad. Se trata de los
aspectos que, en conjunto, crean una experiencia atractiva y fácil de adhesión
para el jugador, y le proponen una sucesión de retos y barreras que han de
superar, par así conseguir el reconocimiento de sí mismo y la comunidad. Por
otra parte, la dinámica de juego es el efecto, motivación y deseos que se
consiguen o se desea conseguir en el usuario
Ampliando los conceptos anteriores, dentro del concepto de
mecánicas, caben destacar las siguientes: puntos (que al acumularlos sirvan
para conseguir prestigio, descuentos o premios), niveles (en el que se otorga o
premia al usuario para distinguirse de los demás; e incentivar a los otros
usuarios a alcanzarlo o igualarlo), entre otros más. (Pérz et al., 2011)
Por otro lado, dentro de las dinámicas, se utilizan
principalmente las siguientes: recompensa (incentivo por la realización de una
tarea), competición (comparación con el rival y ponerlos a prueba para ver
quién es mejor), altruismo (ayudar a otras personas o casusas a través de su
trabajo), logros (superación de las misiones tanto principales como secundarias
satisfactoriamente), entre otros.
Y se preguntarán, ¿dónde se ve está gamificación? Ésta
tiene un amplio campo de áreas donde es aplicable: como en la salud, en la
educación y formación mediante el de e-learning, simulaciones empresariales y
profesionales, etc. A su vez, dentro de la política pública y gobierno a través
de la promoción de la reforma de la educación, en el cambio climático y la
reforma del bienestar, entre otras cosas. O por otro lado se ha aplicado a las
cuestiones sociales, como la promoción de la sostenibilidad, la mejora de las
interacciones sociales. Por último, puede ser implementado como programas de
fidelidad, juegos de marca de negocios, actividades basadas en el trabajo, la
publicidad, la psicología positiva y la mejora social.
Para concluir, la gamificación es un campo con mucho futuro
debido a las razones anteriores y su gran aplicación dentro de todos los tipos
de campos, rutinas, materias, etc. Además, promueve un futuro más sustentable y
con una mejor conciencia social y ecológica a través de sus actividades, como
lo son por ejemplo: las escaleras normales con aditamentos y notas de piano,
para que así, la gente deje de usar las eléctricas y se adentre a las normales,
divirtiéndose. Cerrando así con esta última frase de Jane McGorigal:
“Jugar es productivo. Produce una emoción positiva más
fuerte que las relaciones sociales, un sentimiento de cumplir con un objetivo,
y para los jugadores que son parte de la comunidad, les ofrecen la oportunidad
de alcanzar metas claras”
Cruzado, J. D., & Rodríguez, Y. T. (2013). El
Potencial de la Gamificación aplicado al Ámbito Educativo . En línea. Obtenido
de: https://fcce.us.es/sites/default/files/docencia/EL%20POTENCIAL%20DE%20LA%20GAMIFICACI%C3%93N%20APLICADO%20AL%20%C3%81MBITO%20EDUCATIVO_0.pdf
Gallego, F. J., Molina, R., &
Llorente, F. (Agosto de 2013). Gamificar, una Propuesta Docente. En
línea. Obtenido de: http://formacion.educalab.es/pluginfile.php/10066/mod_resource/content/1/Gamificacio%CC%81n%20%28definicio%CC%81n%29.pdf
Pérez, J. C., García, F. C., Piqueras,
B. M., Collado, A. V., Dedo, L. I., & Martín, J. P. (2011). Gamificación
y Docencia: Lo que la Universidad tiene que. En línea. Obtenido de: http://www.josek.net/publicaciones/JIU2011-Preprint.pdf
Zichermann, G., & Cunningham, C.
(2011). Gamification by Design: Implementing. Cambridge : O'Reilly
Media.
Social awareness is becoming a rarity nowadays. What else should be prepared in a field with a bright future?
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