miércoles, 3 de diciembre de 2014

Relación de la Tecnología con mi Carrera

Por último, les presento la última parte de mi proyecto final en cuestión de blog de mi materia de TI. Sin más preámbulos, aquí mi ensayo acerca de la tecnología y cómo se relaciona con mi carrera:

La Tecnología y mi Carrera

La tecnología y todo lo que compone o se relaciona a este campo (aplicaciones, programas, equipos, entre otros) son aplicados, de manera frecuente y dependiente en unas más que en otras. Independientemente de esto, dentro de mi carrera, que es la ingeniería química, la tecnología juega un rol esencial dentro de ésta. Al punto que sin ésta, no seríamos capaces de desempeñarnos plenamente ni realizar nuestro trabajo de una manera rápida, efectiva, óptima y con la menor cantidad de errores. Resumiendo, la ingeniería química, a pesar de su gran variedad de aplicaciones, tiene el objetivo de crear, diseñar, optimizar y operar diferentes procesos químicos que transformen una materia prima en un producto final terminado, que se produzca de la mejor calidad, pureza y gran escala. Por lo tanto, para este tipo de diseños y realizar nuestra operaciones pertinentes. Usamos los siguientes programas, aplicaciones y tecnologías:

-Excel u cualquier otra hoja de cálculo es esencial para realizar nuestros cálculos de una manera rápida y precisa. A su vez, nos sirve para tener un control de los diferentes equipos que operamos en el proceso (es decir, sus temperaturas, presiones, entalpías, entropías, energías, etc), hacer análisis de predicciones, propiedades y riesgos del sistema y proceso, realizar operaciones como extrapolaciones e interpolaciones, graficar diagramas termodinámicos, hacer predicciones de nuestro posible producto, y hacer los debido balances económicos de materia prima que utilicemos y producto que obtengamos, entre otras muchas más que iré aprendiendo conforme transcurra mi carrera.



-Otra muy importante es Visio o programas parecidos a éste, debido a que nos permite realizar diagramas de flujo de los procesos que vayamos creando y diseñando. En sí, además de poseer una mejor estructuración, orden y limpieza que el papel, este programa nos sirve para resumir todo el proceso químico en un diagrama de flujo, donde se podrán identificar a través de simbología y datos numéricos, las entradas de reactivos y propiedades de ésta, los productos y propiedades salientes, las diferentes corrientes de producción, los equipos utilizados, y el funcionamiento general del proceso.



 - Aspen Plus y simuladores del tipo, son programas esenciales y de gran requerimiento dentro del extenso campo de las ingenierías, ya que nos permiten, como su nombre lo indica, simular como serían los procesos ya aplicados a la industria, cómo reaccionarían, que fallan o aciertos tendrían, que riesgos se presentarían y qué se debe modificar para hacer más efectivo y sobre todo óptimo el proceso. En lo particular Aspen, además de realizar simulaciones de diagramas de flujo de los proceso químicos, te permite estimar las propiedades de los compuestos a utilizar, analizar la sensibilidad de las variables de proceso, obtener especificaciones del diseño del proceso, entre otras muchas cosas. En lo personal, todavía no lo he usado, sólo sé para qué sirve, pero estoy ansioso de saber cómo usarlo y sobre todo aprender bien a manejarlo para tenerla como una herramienta tecnológica más a mi favor a la hora de desempeñar mi profesión.

Pequeño tutorial básico de cómo es y empezar a usar Aspen: 





-En materia de buscadores y bases de datos relacionadas a mi carrera y las investigaciones y termas de relevancia de ésta, se encuentran: la ACS Publications (American Chemical Society), la ETDEWEB (ETDE Worlde Energy Base) y la de Agua Latinoamérica. Todas estas son fuentes de información muy útil y actual de mi carrera, aunque cabe destacar, que hasta donde mi uso y análisis lo ha permitido, ACS Publications es la mejor en la materia.



Para concluir, todavía quedan muchas otras tecnologías de la información, programas y equipos que se utilizan en mi carrera, pero a mi parecer, se mencionaron las esenciales. Por otro lado, si pensamos en un futuro, dos campos que me gustaría se desarrollarán más en mi carrera, serían los de weareable computing y realidad aumentada. En cuestión de los weareables computing, me gustaría que se implementarán que, por ejemplo, en los lentes de seguridad se activara un display, con el cual nosotros pudiéramos ver las condiciones y el estado de los diferentes equipos del proceso al que estamos a cargo, los riesgos que hay, notificaciones importantes de control, y qué ocurre dentro de cada equipo. Mientras que en la de realidad aumentada, se vería viable, a la hora del diseño del proceso, porque así podríamos combinar la realidad virtual para ver cómo queda nuestro proceso con sus debidos equipos antes de instalarlo físicamente o también cuando coloquemos nuestros dispositivos móviles en dirección del equipo, nos muestre todos los detalles necesarios y el estado de este equipo.
En sí esperemos que esto ocurra, y veamos que nos depara la tecnología, en todos los aspectos, en el futuro.

Bibliografía:
1.- Microsoft Office . (2013). Visio Standard 2013. En línea. Obtenido de http://products.office.com/en-us/Visio/visio-standard-2013-flowcharts-and-diagrams


2.- Simulación de Procesos en Ingeniería Química Co. (2007). Simulación de Procesos usando Aspen Plus. En línea. Obtenido de http://modeladoysimulacioneniqu.webnode.es/simulacion-en-ee/simulacion-de-procesos-quimicos-usando-aspen-plus/

Tema Tecnológico

Prosiguiendo con la entrada anterior, adjunto en esta nueva entrada, la segunda parte de mi trabajo final de TI. En sí, es una investigación más profunda acerca de algún tema tecnológico. El tema que me atrajo y del cual hice dicha investigación es de:


La gamificación son el conjunto de técnicas, estrategias y dinámicas propias de juegos y actividades recreativas usadas para convertir una actividad aburrida, muy común o poco atractiva en otra actividad que motive a las personas  a participar en ella, y a su vez, les transmita un mensaje en específico o promueva un cambio en su comportamiento. (Gallego et al., 2014)

Ésta gamificación conforma su estructura en 2 conceptos claves: la mecánica del juego y su dinámica. Zichermann y Cunningham (2011) definen y aclaran las diferencias entre estas dos:
 Las mecánicas del juego son las distintas acciones, técnicas y mecanismos de control que se utilizan para convertir en juego una actividad. Se trata de los aspectos que, en conjunto, crean una experiencia atractiva y fácil de adhesión para el jugador, y le proponen una sucesión de retos y barreras que han de superar, par así conseguir el reconocimiento de sí mismo y la comunidad. Por otra parte, la dinámica de juego es el efecto, motivación y deseos que se consiguen o se desea conseguir en el usuario

Ampliando los conceptos anteriores, dentro del concepto de mecánicas, caben destacar las siguientes: puntos (que al acumularlos sirvan para conseguir prestigio, descuentos o premios), niveles (en el que se otorga o premia al usuario para distinguirse de los demás; e incentivar a los otros usuarios a alcanzarlo o igualarlo), entre otros más. (Pérz et al., 2011) 
Por otro lado, dentro de las dinámicas, se utilizan principalmente las siguientes: recompensa (incentivo por la realización de una tarea), competición (comparación con el rival y ponerlos a prueba para ver quién es mejor), altruismo (ayudar a otras personas o casusas a través de su trabajo), logros (superación de las misiones tanto principales como secundarias satisfactoriamente), entre otros.

Y se preguntarán, ¿dónde se ve está gamificación? Ésta tiene un amplio campo de áreas donde es aplicable: como en la salud, en la educación y formación mediante el de e-learning, simulaciones empresariales y profesionales, etc. A su vez, dentro de la política pública y gobierno a través de la promoción de la reforma de la educación, en el cambio climático y la reforma del bienestar, entre otras cosas. O por otro lado se ha aplicado a las cuestiones sociales, como la promoción de la sostenibilidad, la mejora de las interacciones sociales. Por último, puede ser implementado como programas de fidelidad, juegos de marca de negocios, actividades basadas en el trabajo, la publicidad, la psicología positiva y la mejora social.

Para concluir, la gamificación es un campo con mucho futuro debido a las razones anteriores y su gran aplicación dentro de todos los tipos de campos, rutinas, materias, etc. Además, promueve un futuro más sustentable y con una mejor conciencia social y ecológica a través de sus actividades, como lo son por ejemplo: las escaleras normales con aditamentos y notas de piano, para que así, la gente deje de usar las eléctricas y se adentre a las normales, divirtiéndose. Cerrando así con esta última frase de Jane McGorigal:

“Jugar es productivo. Produce una emoción positiva más fuerte que las relaciones sociales, un sentimiento de cumplir con un objetivo, y para los jugadores que son parte de la comunidad, les ofrecen la oportunidad de alcanzar metas claras”




BIBLIOGRAFÍA:

Cruzado, J. D., & Rodríguez, Y. T. (2013). El Potencial de la Gamificación aplicado al Ámbito Educativo . En línea. Obtenido de:  https://fcce.us.es/sites/default/files/docencia/EL%20POTENCIAL%20DE%20LA%20GAMIFICACI%C3%93N%20APLICADO%20AL%20%C3%81MBITO%20EDUCATIVO_0.pdf
Gallego, F. J., Molina, R., & Llorente, F. (Agosto de 2013). Gamificar, una Propuesta Docente. En línea. Obtenido de:  http://formacion.educalab.es/pluginfile.php/10066/mod_resource/content/1/Gamificacio%CC%81n%20%28definicio%CC%81n%29.pdf
Pérez, J. C., García, F. C., Piqueras, B. M., Collado, A. V., Dedo, L. I., & Martín, J. P. (2011). Gamificación y Docencia: Lo que la Universidad tiene que. En línea. Obtenido de:   http://www.josek.net/publicaciones/JIU2011-Preprint.pdf

Zichermann, G., & Cunningham, C. (2011). Gamification by Design: Implementing. Cambridge : O'Reilly Media.

Conocimientos Adquiridos en el Curso de TI

¡Y me encuentro de vuelta escribiendo en mi blog! Después de ya un año de ausencia, estoy de regreso y esta vez para presentar la "segunda parte" de mi proyecto final de la materia Tecnologías de la Información en la Construcción del Conocimiento.  Para esto, la dividiré en 3 actividades y 3 entradas diferentes para su correcta evaluación.

Dentro de esta entrada, incluiré la primera parte de las 3, que tiene que ver con la presentación de un Prezi que realice yo para demostrar mis conocimientos adquiridos dentro de esté curso sobre las TIC's y cómo veo viable su aplicación dentro de mi carrera en un futuro y mi ámbito laboral y social, es decir, aterrizar todo el conocimiento.
Así que sin más que decir, dejo adjunto el link para el Prezi:

Prezi de TIC'S